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游戏跨行业异业合作的双向价值新媒体与延伸体验

发布时间:2020-02-11 06:21:18 阅读: 来源:测距仪厂家

音乐人张震岳荷枪实弹,化身特种兵走进一家便利店,拿起瓶绿色瓶装饮料,喝下一口后,朝门外丢去。镜头跟踪饮料瓶,砸出门外,画面紧接着穿越到一款第一人称射击游戏中,饮料瓶变成了手榴弹爆炸。

这是百事可乐旗下饮料“激浪”最新一季的广告,植入了腾讯旗下游戏《穿越火线》的内容,这款游戏的玩家可通过收集“激浪”的瓶盖兑换游戏内道具。这项合作延续了被称为游戏业内最经典的可口可乐与《魔兽世界》的异业合作模式。而在2012年,也有很多人被提醒,喝掉的“激浪”要留下瓶盖。

游戏对其他行业的价值:新媒体

腾讯游戏负责营销的副总程武认为,对于其他行业,游戏是一个全年无休的媒体,拥有比一般媒体忠诚度更高的用户,并且通过已知的用户构成使合作方实现更加精准的营销。

英伟达在芯片业略显疲软的今天,依然保持了增长。中国区总经理张建中将其归功于锁定在游戏用户的定位上。张建中称,过去英伟达大概有50%的装机量,与游戏厂商合作后,现在达到了85%左右,笔记本上的装机量则更多。

此外,张认为与游戏的合作,能了解到游戏用户需求;而与腾讯游戏在各个终端技术的合作,帮助英伟达在移动端获得了领先地位。

招商银行把与游戏的合作锁定为了解当代生活,获得年轻用户的途径。招行信用卡中心市场企划部副总经理王钰诠释招行做信用卡的理念是,做当代的生活,而游戏无疑是当代高压力生活下的必需品;做游戏的信用卡,等同于在现实生活中延续用户对这款游戏的情感,也可在使用中获得认同。

其他行业对游戏的价值:延伸体验

至于在异业合作中,给游戏带来什么,至今还没有权威的数据统计公布。可口可乐与魔兽世界合作的时候,无数玩家在论坛中交流如何获得可乐包装上的兑换码。程武也没提异业合作为腾讯游戏带来多少用户,而是在反复强调异业合作为游戏用户带来的体验延伸。

通过资金和本身的平台,腾讯游戏拥有众多市场资源。程武认为,正是市场资源够多,才能推进异业合作,让更多的行业来找你;另一方面,把用户的体验从游戏延伸到其他行业中,是任何媒体资源都达不到的,只能通过异业合作,比如与游戏有关的英伟达提供的显卡,与游戏不怎么相关的饮料。

事实上,为玩家体验延伸之外,腾讯游戏在部分异业合作中也获得了现金收入。程武介绍,目前腾讯游戏每年大约会有30到40个全国性的异业合作项目,包括现金、技术、渠道、营销资源等八种合作形式。只要是双方品牌形象契合,又可以找到用户尚未得到满足的需求,就是异业合作的起点。(完)

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